sexta-feira, setembro 09, 2005

O futuro, a tecnologia, o design e o homem

Abstracto

“ A próxima onda de tecnologia trará novas oportunidades na qual muitos designers ainda não estão equipados nem preparados para lidar com ela. Com destreza, persuasão, ou ubíquas estimativas e novas tecnologias, objectos inteligentes interagirão entre eles (e connosco), dos quais ocorrerão trocas físicas em reposta às nossas necessidades, ao nosso tempo ou ao nosso temperamento.”
Michael McCoy, “From static plastic to dynamic fluid”

“ Uma das possibilidades é que o design deve ser colmatado com a intervenção do utilizador. Ou seja, deve envolver o poder interpretativo do utilizador no desenvolvimento objectual, para que surge um verdadeiro sentido. Isto significa que o design não será perfeito ou completo até que o utilizador interage com ele. O design deve sair do seu meio projectual para melhor ser interpretado pelos utilizadores.”
Michael McCoy, “Random or sketchy”


Introdução

A partir dos artigos “From static plastic to dynamic fluid” e “Random or sketchy” do designer norte-americano Michael McCoy, foi redigido este artigo como forma de fomentar e desenvolver novas reflexões em volta das metodologias do design, procurando com que cada designer seja um contribuidor no direccionamento do mesmo.

Não nos limitemos a ouvir, a ler, a ver o que quer que seja sem que do nosso lado exista uma critica que origine uma reflexão clara e própria, sobre quais devem ser os caminhos que devamos escolher para melhor atingir e cumprir com os nossos objectivos profissionais e éticos em relação ao design. Questionar o que se faz, o que se pensa, o que se produz e quem se influência é algo que nos ajuda a estruturar possibilidades nas mais variadas vertentes para que se possam definir percursos possíveis e alternativos (plano A, plano B, plano C, etc.).

Face a uma crescente utilização demagógica dos princípios do design por parte de certos profissionais (da área e não só), torna-se necessário pensar em novas estratégias acerca da aplicabilidade e sentido do mesmo. A forma de melhorar a condição humana num contexto cada vez mais evoluído em termos de tecnologias, mas mais fragmentado e empobrecido em termos de regramento moral, repartição de oportunidades e igualdade económico-social, está intrinsecamente ligada aos princípios éticos do design. A reorientação dos mesmos para uma forma mais eficaz e sustentável deve ser equacionada, sendo este um dos sinais do nosso tempo. O conteúdo deste artigo pretende apelar a uma (ante)visão dos desafios que nos esperam, contribuindo para que surjam em cada um de nós reflexões que enalteçam e ampliem os verdadeiros sentidos e propósitos do design, para desfragmentar a efemeridade e o caótico que regem o nosso tempo.


O Futuro e a tecnologia

O amanhã é algo que ansiamos. É algo que nos inspira, que nos faz vibrar. É algo que nós imaginamos e projectamos. É algo que nos dá esperança e força. É algo que nós prevemos mas não conseguimos antever. É algo que deve ser pensado e repensado para que este seja bem preparado e sucedido. É algo que exige uma experiência valorizada para que o caos não possa ocorrer.

Praticamente todos os designers são concordantes com a ideia que o principal objectivo do design é o de tornar a vida das pessoas melhor. A prática do design deve responder – o que parece ser um ponto de acordo – as necessidades técnicas, funcionais e culturais, propondo soluções inovadoras que comuniquem significado e emoção, que transcendam idealmente as suas formas, estrutura e fabrico.

A crescente disponibilidade de novos materiais e de novas tecnologias é largamente entendida como sendo uma força motriz de surgimento de novos produtos e de novas soluções. No entanto, os novos materiais e novas tecnologias, apesar de atraentes, devem ser equacionados quanto a sua aplicabilidade e desempenho. Muitos deles poderão não ser os mais adequados, já que poderão não resistir ao tempo e/ou a usabilidade, tal como sugere M. McCoy.

As tecnologias nano e comunicacionais estão com toda a sua força a iludir um futuro promissor, inteligente e simples. Existe uma clara evidência que se pretende desenvolver produtos simples, de uso intuitivo, que interajam entre si e com o homem. Fala-se inclusivamente em “desmaterialização”. Mas, será conveniente reduzirmos o pensamento da interacção do objecto ao mínimo dos pensamentos da usabilidade? O comodismo, o facilitismo ou o intuísmo da utilização não poderá influenciar o desleixo de uma reflexão acerca da existência ou eficácia do objecto?

A influência psicológica derivativa de um design que traça o futuro é algo de controversa nesse aspecto. Muitos designers, investigadores e engenheiros, estão demasiado absorvidos pelo entusiasmo proposto pela tecnologia. Em contra ponto, outros estão mais apreensivos e reticentes quanto a sua aplicabilidade. Existem até alguns que se propõem a rejeitá-la, embora (in)conscientes que esta seja necessária para produzirem os produtos que projectem. De facto, a onda de tecnologia traz novas oportunidades, mas também novas ambiguidades. É imprescindível que surjam discussões e reflexões em torno da sua utilidade, da sua aplicabilidade, da sua influência, dos seus efeitos e das suas causas. Não a subestimemos ou sobvalorizemos. Encaremos a tecnologia como factor neutro, e equacionemo-la antes como uma forma prática de resolver problemas ou melhorar prestações do nosso quotidiano.

M. McCoy diz que é necessário destreza, capacidade interpretativa, racionalidade efectiva, preocupação social e ética, para que as novas tecnologias aliadas ao design possam propor objectos inteligentes, resultando trocas físicas e psíquicas em resposta às nossas necessidades, ao nosso tempo, ao nosso temperamento. No entanto, o mais preocupante não é a interacção física do objecto. É antes a interacção psíquica e a influência no carácter individual e colectivo que a tecnologia e o seu aspecto podem assumir. A tecnologia necessita ser devidamente interpretada e utilizada antes e depois de aplicada. Não no sentido de desempenho funcional enquanto tecnologia, mas sim no sentido emocional e operativo de interacção com o individuo, com o colectivo. É necessário averiguar a operatividade do e com o indivíduo, bem como, avaliar se realmente é a mais adequada para o fim a que se propõe e pretende.

Alberto Meda diz que, «a tecnologia deve ser domesticada para realizar coisas que têm a relação mais simples com o homem – temos que rejeitar os produtos da tecnologia industrial que não se preocupem com as necessidades humanas e não possuam racionalidade comunicativa». O objecto tecnológico não pode subverter e desviar o carácter comportamental do indivíduo para o nefasto. Mas o que se poderá entender por nefasto? Uma acção de utilização reduzida a uma usabilidade de irracionalidade intuitiva. Isto é, um acto de uso cuja prática e eficiência do objecto não produza uma reflexão, onde exista uma ausência de (ir)responsabilidade de uso e dos seus efeitos por parte do utilizador.

Para além da usabilidade do objecto existe outro factor que pode subverter a psicose do indivíduo. Trata-se do carácter físico que o objecto pode adquirir ou assumir. M. McCoy parece reverter para o surgimento de objectos mutáveis, com uma orgânica e vida (quase) biológica. O objecto composto por materiais sintetizados, cuja textura, alteração física e função se possa assemelhar a algo vivo, algo orgânico. Algo que crie uma afinidade resultante de uma interacção intima entre objecto/individuo, cujas propriedades dos materiais contribuam para que ocorra uma perduração temporal, cuja operatividade do objecto assume comportamentos que nos são conhecidos, que nos são desejáveis, que nos são íntimos. Certamente, hoje, isto é quase se não mesmo já possível de se efectuar.

Mas, a problemática não se resume aqui a capacidade em fazer surgir o objecto. Continua presente o problema psíquico e comportamental quanto a afinidade, ao valor e importância que o utilizador pode ou deve atribuir ao objecto pelo seu aspecto físico e/ou eficácia operativa. Assim, antes de se propor um objecto, uma solução, deve-se viver e interpretar as rotinas, os rituais, as cerimónias da vida quotidiana das pessoas. Os designers e responsáveis pelo surgimento de objectos, devem atentamente observar os comportamentos individuais e colectivos, o fim pretendido, o meio utilizado, a forma como é utilizado, o pragmatismo empregue, a eficácia obtida, a satisfação sentida, as causas sofridas. Ou seja, avaliar o empenho, a performance operativa da interacção entre o homem/objecto/meio, bem como, a resistência, a textura e possibilidade do meio, enquanto elemento tecnológico de desempenho operativo, funcional e emocional.

Não parece ser necessário (pelo menos no imediato) desenvolver novas ferramentas para se projectar uma tecnologia de dinâmica física interactiva. É antes necessário reinterpretar as ferramentas de que dispomos. Melhorar o que temos, podendo resultar a projecção de uma tecnologia de dinâmica física interactiva mais bem aplicada. Com isto questiona-se, dever-se-á por exemplo, continuar a projectar mais telemóveis com mais funções quando as existentes não são na íntegra bem utilizadas ou interpretadas? Não era afinal aqueles objectos cheios de botões (que de nada serviam) que nos chateavam? Comecemos antes de projectar, por interpretar a história, a rotina ou o ritual que as pessoas vivem no quotidiano. Isto é, rever as narrativas dentro das quais os objectos são protagonistas e têm um papel nesse mesmo quotidiano. Rever onde falha a interacção operativa com a tecnologia. Vislumbrar as lacunas da interacção para que possam ser redefinida de modo a produzir novos modos de interacção e interpretação da e com a tecnologia. Em vez de pensarmos apenas numa solução estática e de nos restringir a uma ideia fixa, equacionemos antes várias soluções para um problema (plano A, plano B, plano C, etc.). Sejamos capazes de corrigir o objecto ou uma interacção falhada. De repor a interpretação e a interacção no caminho para o qual o mesmo foi proposto.

As tecnologias podem e devem sugerir novos e mais componentes inteligentes e competentes. Podem e devem formular o não existente. Podem e devem criar diferentes tipos de caracterização cujos grupos de objectos podem comunicar e interagir entre eles e nós próprios. Mas, a selecção de qual a tecnologia mais adequada para uma função, deve resultar de uma escolha multidisciplinar assente em novos propósitos e novas metodologias. Não devemos nos resumir ao fascínio da escolha arbitrária de qual a tecnologia que nos parece mais conveniente para um fim específico ou até mesmo suposto. Certifiquemo-nos antes se o fim proposto é necessário, desejável e sustentável em termos, humanos, culturais, éticos, económicos e ecológicos. Não pretendamos apenas alcançar a ilusão ou o fascínio mágico de um objecto tecnológico. É tempo de facto, como relata M. McCoy, de pensarmos acerca da figura que gera o relacionamento e que pode fazer as escolhas certas acerca do que a visão pode e deve projectar. Saibamos estabelecer os limites, não os impondo, mas definindo-os com a colaboração de quem e de que forma utilizam os objectos que projectamos.


O design e o homem

O design pode surgir de uma forma pensada e racional que propõe resolver um problema cuja solução não exista. Pode derivar de uma análise crítica que pretende melhorar o desempenho de um objecto existente. Ou, como diz M. McCoy, pode surgir de uma ocorrência ocasional que se averigua eficaz para resolver certa(s) problemática(s) – o acaso – como pode também, resultar de pensamentos simplesmente caóticos ou mal definidos – o aleatório – onde dificilmente existem possibilidades criativas, sendo que nenhuma é habilitada ou empobrecida.

Geralmente os designers e sobretudo aqueles que assumem a sua função, seguem estratégias das quais resultam muitas das vezes um design rígido, em que a solução é intolerante na possibilidade de alterar o modo de utilização ou (re)interpretação do objecto. A rigidez resulta geralmente de profissionais que utilizam e pactuam com a sua própria ingenuidade ou irresponsabilidade, e que subvertem ou modificam de uma forma irrelevante a estrutura existente do objecto.

Neste contexto onde prolifera o efémero, é importante que se definem novas estratégias de design. Estratégias que abraçam e levantam o caos estabelecido, que orientam a mudança assente em alicerces fortes, coesos e coerentes. O design não deve de todo ser subestimado. Ele abrange uma vasta e diversa gama de funções, técnicas, atitudes, ideias e valores, que influenciam directamente às nossas experiências quotidianas.

Devem surgir soluções inovadoras que comuniquem significado e emoção, aliando conceitos culturais e tecnologia. Hoje o problema não é o de produzir. A questão fundamental rege-se a quais os produtos que devem de facto existirem. É necessário e urgente que a estrutura da sociedade sofra uma profunda remodelação sócio-cultural que envolva todos (designers, produtores mas essencialmente os utilizadores). O designer deve voltar-se cada vez mais para o lado humano do design. Ou seja, como diz-nos Ph. Starck “preocupar-se menos com o conceito de beleza (conceito cultural) e mais com conceito humano”. Esta mudança deve romper com o sistema rígido de projecção e deve assentar numa nova metodologia orientativa do design. Deve procurar tirar mais vantagens num curto espaço de tempo, com menor dispêndio e maior eficácia, nem que estas sejam parciais (teoria de Kaizen).

O design deve recorrer a uma metodologia estrutural, elaborada, eficaz, educacional, eficiente e sustentável, que sirva de sistema orientativo e operativo. Deve ser capaz de reinterpretar as ferramentas existentes para se inscrever. Deve viver e reinterpretar o quotidiano das pessoas. Deve conjugar harmoniosamente as respostas, os meios, a tecnologia e os fins que se pretende alcançar. Deve sair do meio rígido da projecção e ir ao encontro das rotinas, dos rituais e das cerimónias do dia-a-dia das pessoas. Deve interagir com esse quotidiano e desenvolver uma interacção bidireccionada – utilizador/designer e designer/utilizador. Isto é, desenvolver em paralelo uma integração do utilizador no processo criativo, assim como, integrar o designer enquanto observador do processo de utilização quotidiana do objecto por parte do utilizador.

Deve transpor o discurso científico e especializado utilizado no pólo técnico, para o conhecimento geral fazendo recurso de uma linguagem simples e prática que privilegie a comunicação entre ambos (designer/utilizador) simplificando a explicação dos conceitos úteis às referidas práticas quotidianas. Isto é, deve dar a conhecer os novos conceitos através de uma linguagem que empregue termos «vulgarizados», de modo a ser facilmente disseminada na cultura popular, assumindo um papel de carácter educacional, um papel de «cultura geral».

Deve estabelecer vias paralelas de desenvolvimento projectual – o das projecções a curto prazo e o das projecções a médio/longo prazo. Com isto o design deve derivar de equipas pluridisciplinares e neutras, em que umas operam na via do resultado imediato e de menor investimento (a via parcial), enquanto que a outra opera na via de um desenvolvimento mais elaborado, propondo um produto mais completo, prático e sustentável (a via complementar). O design deve desenvolver-se nessa estreita cooperação de equipas, onde a troca de informação e de experiência entre equipas produz uma experiência valida, um desenvolvimento gradual assente numa coerência projectual definida pela observação, participação e registo da experiência in loco do utilizador.

O design deve assim surgir dum método cuja racionalidade empregue seja mais visível e perceptível. Ou seja, que inclua e divulgue de forma clara e objectiva as experiências e participações efectuadas por todos (incluindo sobretudo a do utilizador). Mas mesmo assim o design jamais poderá ser considerado como completo e/ou definitivo. Independentemente de se terem equacionado todas as possibilidades num dado tempo, com uma dada tecnologia e metodologia, este deverá seguir atentamente as causas e efeitos que surjam a médio/longo prazo. Deverá equacionar os efeitos e propor novas abordagens se assim se justificar. É nesse sentido que a via complementar deve actuar. O design deverá seguir um caminho de melhoria contínua, onde a dinâmica operativa se impõe em detrimento da rígida e da estática.

Ao assumir este papel educacional e social, o design deve apelar à participação do utilizador e ajudá-lo a reflectir sobre o seu veredicto para que ocorra a inscrição no seu contexto. O uso e o tempo serão contemplados através da experiência, ou seja, a história da usabilidade ficará registada, sendo este um trunfo na divulgação do valor do design. O objecto tornar-se-á numa gravura, numa história de experiências. Transformar-se-á num objecto lógico com um propósito racional, coerente, justificado e devidamente interpretado e melhorado ao longo da sua existência.

No actual contexto, o design deve fomentar a discussão em volta de certos limites, onde alguns objectos são insustentáveis mas ainda não são completamente caóticos. Este é um campo fértil de mudança, transformação e evolução. O design deve estar apto a vislumbrar este campo e a penetrar nele de forma pragmática e objectiva. Qualquer que sejam as acções, o resultado apenas poderá surtir se forem aplicadas metodologias rigorosas, claras e objectivas. Flutuar na imprevisibilidade do acaso não é certamente o caminho do design. Derivar de estratégias mal equacionadas e reflectidas, também não o deve ser.

As técnicas de registo utilizadas pelas pessoas para registarem situações do quotidiano, como por exemplo o caso do vídeo ou fotografia etnográficos, são excelentes meios que permitem reunir informações válidas. Esta informação deve ser analisada e canalizada por equipas especializadas, de modo a que possam projectar situações que ajustam o utilizador a circunstância, bem como, ajustam a mudança a essa mesma circunstância. Um maior conhecimento acerca da situação resulta num design reagente e modificável. Por exemplo, porque que não elaborar um manual de utilização digital, contendo instruções e exemplos sobre o uso correcto e incorrecto do objecto? Por que não expor educacionalmente aos utilizadores, os possíveis danos que possam resultar de usos incorrectos? É necessário consciencializar e apelar através de exemplos práticos que sejam facilmente reconhecíveis, o uso lógico do objecto.

O design deve torna-se para o utilizador numa ferramenta que deve ser usada para melhor cumprir com os seus objectivos. O utilizador deve sentir-se útil e deve ser habilitado desse poder. O design deve centrar-se no utilizador. Deve começar pela experiência, para poder construir espaços e canais comunicacionais que reforçam o entendimento. O recurso às histórias ou narrativas da influência dos objectos no quotidiano trarão uma melhor compreensão acerca do desempenho do objecto e da sua própria existência. Se o design pretende habilitar e fortalecer o utilizador, ser algo mais do que codificar e de propor um suporte, tem que tornar então visíveis e perceptíveis as suas estratégias, isto é, as práticas validas que ajudam a melhorar a vida das pessoas. Deve ser o utilizador a dar sentido ao seu mundo, a vislumbrar quais as possibilidades de como o tornar melhor. O designer, este, deve mediar, educar e direccionar o sentido do design. Deve expor as várias possibilidades e explicá-las de forma prática e educacional. É o mediador que surge entre o objecto e o utilizador. A sua função será reconhecida e respeitada quanto melhor e verdadeira for a sua estratégia e eficácia.


Conclusão

O design é hoje um fenómeno verdadeiramente global. Por todo o mundo industrializado, fabricantes de topos os tipos reconhecem e implementam cada vez mais o design como sendo um meio essencial para chegar a um novo público internacional e adquirir vantagens competitivas. Mais do que nunca, os produtos de design dão forma a uma cultura material mundial e influenciam a qualidade do nosso ambiente e do nosso quotidiano.

Neste contexto, se o objecto for deixado a livre acção dos utilizadores, rapidamente o processo poder-se-á tornar caótico, sendo as consequências difíceis de prever dado ao curto espaço temporal da ocorrência. Se deixarmos as pessoas fazerem o que quiserem, não termos garantia que os objectos serão utilizados correctamente. Se os utilizadores continuarem a ser ignorados e a ficar a margem do processo, contribuirão para que seja cada vez mais difícil dar sentido ao design e aos seus princípios. Apesar dos designers e fabricantes conhecerem os produtos que produzem, estes não são necessariamente capazes de prever quais as reacções que os utilizadores vão ter, e se estas serão as mais correctas.

É necessário estar atento e agir. Recordemos que na nossa cultura, os utilizadores sob circunstância alguma, não aceitam não ter o controlo sobre os seus objectos, os seus bens. Saibamos observar estes comportamentos e utilizá-los em prol dos seus interesses. Saibamos incluir e permitir que as pessoas experimentem e aprendam com a sua existência. Saibamos permitir que racionalizem para se inscrever enquanto indivíduo, enquanto sociedades, pois isso é um sinónimo de evolução. Provavelmente, ter-se-á que combinar as necessidades de controlo de alguns indivíduos aos processos e objectivos que se pretendem, mas tudo irá depender do grau de sofisticação que se pretendem com as interacções do objecto. Será certamente um grande passo para que o homem se comece a sentir como um ser incluído, com um sentido de oportunidade. Muito se poderá aprender a nível humano, e isso contribuirá para que haja uma melhor interpretação da tecnologia, do design.

Não fiquemos vidrados a ideias fixas sem termos em consideração a opinião e experiência dos outros. Saibamos aproveitar e gerir as ferramentas, as tecnologias, sobretudo as de informação de que dispomos. Saibamos alicerçar princípios que valorizam o produto, mas sobretudo o indivíduo e a sua inscrição. Saibamos ouvir, ver, aprender, cooperar, respeitar e educar. Saibamos ambicionar e evoluir. Saibamos propor e aceitar o veredicto do utilizador. Saibamos ser honestos e desejar o exequível, o sustentável e mais do que tudo, saibamos projectar o nosso futuro que esse é o nosso produto.

Daniel Monteiro
Setembro 2005


Reflexões…

«(…) Os produtos do futuro combinarão aspectos funcionais e certas funções integradas. Eventualmente, o acto de experimentar produtos tornar-se-á mais importante do que as considerações funcionais ou estéticas e os designers terão de ser mais sensíveis ao diálogo entre as emoções e a tecnologia. A distribuição de produtos também se irá alterar radicalmente, onde cada objecto possuirá um pequeno chip que lhe permitirá encomendá-lo directamente. Neste cenário de futuro (…)»
Werner Aisslinger

«(…) Não há praticamente limites. Materiais inteligentes, ferramentas afiadas, produção de ficção científica, já tudo existe. Hoje. O presente é demasiado fascinante para que se pare e se pense no futuro. Se olharmos atentamente para o presente, o futuro torna-se discernível.»
Ron Arad

«No futuro, esperamos que o design nos ajude a conseguir uma “vida melhor” em vez de “melhor vendas”. Entre os anos 80 e o início dos anos 90, o design tornou-se uma ferramenta de marketing comercial. O que não é forçosamente mau, mas pensamos que o design deve agora ser usado para criar um ambiente desejável e que se deve acentuar a “individualidade” no futuro. As pessoas terão mais escolha, porque a comunicação e os transportes rápidos lhes tornarão acessíveis a uma grande variedade de designs provenientes dos quatro cantos do mundo. Nesta situação, a ligação pessoal tornar-se-á um factor mais importante do design. (…)»
Shin + Tomoko Azumi

«Não sei qual será o futuro do design mas sei qual deveria ser: acho que os objectos de uso geral deveriam sempre tornar-se parte da paisagem quotidiana do utilizador, sem transgressões. Por essa razão, o projecto de linguagem deve ser “não emergente”, perto da normalidade. Isto não quer dizer banal, mas sim orientado para um equilíbrio devido, transferindo o que tem valor na cultura para o produto, com respeito pela dignidade humana da tradição.»
Carlo Bartoli

«O design do futuro será uma mistura entre materiais de alta tecnologia e belas histórias. Depois de redesenharmos a nossa própria história do design, a fusão de diferentes aspectos do processo de design (formal, económico e ecológico) tornar-se-ão cada vez mais importantes para nós (…).»
Bibi Gutjahr

«(…)O design do futuro terá que combinar a funcionalidade com a emoção – o uso físico e psicológico de um produto – de forma inovadora e mais significativa.»
Buro fur form

«Hoje em dia, tendemos a trabalhar em células separadas, com o designer de um lado e o cliente do outro. Em vez disso, devíamos construir os nossos sistemas baseados num pensamento integrado. O designer tem de fazer parte do processo industrial, assumindo o papel catalisador de liberdade de pensamento. Como designer, obtenho muita da minha inspiração mudando de um tipo de indústria para outra. Penso que o design devia ter uma influência maior na vertente da engenharia do processo de desenvolvimento. A história mostra que os novos materiais e técnicas têm um efeito directo na evolução do design. Eu gosto de pensar que o designer do futuro passará a fazer parte de uma equipa de pesquisa que tentará alargar as suas fronteiras: encontrando caminhos para ajudar os produtos e as empresas a servir melhor as pessoas, desenvolvendo respeito ambiental, melhorando a ergonomia, adaptando os materiais existentes e ajudando a desenvolver novos. O design é sobretudo uma comunicação de ideias. Por isso, se o design propriamente dito vai evoluir, os designers terão de desempenhar um papel mais central na moldagem do contexto no qual os produtos são usados.»
Bjorn Dahlstrohm

«No futuro, acredito que o design será caracterizado pela escolha “inteligente” e pelo desjo “carnal”, onde a lealdade do consumidor em relação aos valores de estatuto sensuais e intelectuais mudarão o curso do design do estilo material para o “conteúdo ideológico. (…) O design do futuro vai ser fabuloso, fluído, furioso e divertido Será uma ferramenta de amor, um super-herói pronto para a batalha do bem e do mal. Perguntará por que é que existe e qual é o seu propósito na vida.(…)»
Jersy Seymour


Bibliografia

FIELL, Charlotte & Peter – El diseño del siglo XXI, Colonia, Taschen, 2002


Webliografia

MC COY, Michael – From static plastic to dynamic fluid, www.highgrounddesign.com

MC COY, Michael - Random or Sketchy?, www.highgrounddesign.com

Comentários:
Otimo post, sempre é bom se manter informado em relação ao futuro, se tudo vai se encaminhar assim, so o futuro tem as nos dizer,

mas falando em design, estou fazendo uma serie de posts sobre o assunto no meu blog, quem quiser dar uma olhada é so acessar.

http://futureadvertising.wordpress.com/2009/07/03/texturas-e-motivos/

espero que gostem, até mais
 
Excelente post vale a leitura, e mais que isso vale o debate por questões inerentes ao design e sua funcão mais que o simples fator comercial, grande abraço.
 
Baixar o Documentário - O Futuro no Design - http://mcaf.ee/9qlkm
 
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