quinta-feira, julho 31, 2008

membranas: nova tendência?

É só um "feeling": não demorará muito para que o uso de membranas (têxteis ou não) , ou de materiais com características semelhantes, se "massifique". Mais uns anos e será vê-las nos carros, nos edifícios, nos barcos, no mobiliário. Fica o aviso, em vídeo.

video
vídeo de BMWwebTV
origem: youtube.com

:josé pinto

sexta-feira, junho 06, 2008

(novo ou necessário) design

Este é um blog para se visitar duas vezes por ano... a culpa é do enxame!

Espera-se, pelo menos, que duas vezes por ano aqui seja partilhado algo de interesse para design[(ers') victims].
Nem que sejam três coisas de cada vez!
Aqui ficam elas:

Social Design

video
http://www.socialdesignsite.com/

The Story of Stuff

video
http://www.storyofstuff.com/

e
The Slow Movement (design)
(sem vídeo... é slow, portanto!)

http://www.slowplanet.com/

:josé pinto

terça-feira, novembro 27, 2007

Desdobrar os objectos, uma alternativa de futuro

Abstracto

Dentro da experiência moderna em que nos inserimos com todas as definições ambíguas que a possam caracterizar, o percurso e o tempo cronológico que ainda falta percorrer para entrar numa nova era, são certamente elementos que associados aos existentes permitirão explicitar a contemporaneidade mais acertadamente.

Hoje, enquanto se especula acerca de um futuro que se pretende diferente, o mesmo já está sendo moldado com os traumas e as excitações colectivas que dominam o presente. E isso sob a desatenção das sociedades de consumo. Trata-se de um futuro projectado com as variáveis do presente. Uma duplicação moldada a partir dos desejos actuais que se pretendem com sentidos diferentes daqueles que marcam hoje o presente.


O uso desviante e o uso concreto

O pensamento relativo a intenção de executar uma tarefa é geralmente acompanhado por uma noção intuitiva acerca do tipo de objecto que se deve utilizar para cumprir com a mesma. Quando se tem sede por exemplo, utiliza-se o copo para beber. Para cortar uma peça de carne recorre-se a faca. Ou quando chove, o guarda-chuva é aquele objecto que se transporta para abrigar da chuva. Porém, existem objectos cuja complexidade os torna mais difíceis de utilizar. Apesar de complexos, eles são no entanto decifráveis, por vezes de forma intuitiva até, conseguindo-se deduzir com maior ou menor grau de dificuldade aferir a função para a qual se propõem. Esta forma intuitiva de interpretar os objectos, advém sobretudo de um conhecimento cognitivo proveniente de experiências de usos. De uma consciência cultural impregnada de regras que regem as interacções entre o utilizador e os objectos, assegurando um uso adequado nos diversos contextos em que estes surgem.

No entanto, apesar de existir uma percepção normativa que sugere uma correcta usabilidade dos objectos, é comum haver interpretações que levem a que o objecto seja submetido a usos diferentes daquele para o qual foi pensado. Por exemplo, perante o senso comum da usabilidade, a cadeira é tida como um objecto que serve para sentar. No entanto, a mesma é muitas utilizada para pendurar um casaco, assumindo o papel de cabide. Com a folha de papel ocorre o mesmo. Geralmente a folha é percepcionada como sendo um suporte de escrita ou de desenho, sendo no entanto, frequentemente utilizada como calço para sustentar uma peça desnivelada ou servir de cunho para manter uma porta aberta.

Assim, o dia-a-dia é composto por inúmeras situações que contrapõem aquilo a que se pode definir de utilização concreta dos objectos. Isto devido a forma como os mesmos são percepcionados e consequentemente utilizados. Este uso intencional que contraria a regra comum da usabilidade, permite deduzir que os objectos estão sujeitos a constantes variáveis, sendo estas perceptíveis através de desvios que representam a transição da função principal dos objectos para outras completamente diferentes. Ou seja, um uso desviativo dos referenciais da usabilidade pré-estabelecidos.

O manual de instruções/utilização é talvez o exemplo que melhor permite testemunhar a existência de desvios. Para além de conter instruções claras acerca da utilização correcta dos objectos, o mesmo inclui recomendações acerca dos potenciais usos desviativos ao qual o objecto não deve ser submetido . Estas recomendações não são mais do que o reconhecimento factual de que o objecto é algo que está sujeito a desvios de utilização. Certos fabricantes para evitar sanções judiciais impostas pela não contemplação de usos desviativos, optam por redigir autenticas bíblias de instruções no sentido de salvaguardar denúncias e responsabilidades face a usos desviativos que podem resultar em riscos para a integridade física dos utilizadores. Recentemente, estas preocupações extrapolaram para outras dimensões. Exemplo disso é a forma como as autoridades em certos países optaram por restringir o acesso de objectos e produtos nos transportes aéreos comerciais, isto com o intuito de minimizar a aplicabilidade desviativa dos mesmos .

Num mundo onde cada vez mais surge informação e objectos, a potencialidade dos usos desviativos parece crescer proporcionalmente. Os jogos virtuais por exemplo têm estado submetidos a usos completamente díspares do princípio do entretenimento, conceito esse que lhe deu origem. Hoje, os jogos virtuais alimentam esquemas na qual é possível desenvolver vidas paralelas virtuais que se desviam dos acontecimentos do mundo real. Ou seja, um mundo virtual que se insere dentro do mundo real. Uma forma desejável de explorar as potencialidades de um produto que certamente irá marcar o século XXI.

Com isto pode aferir-se que a percepção normativa que tem vindo a regular a utilização dos objectos é algo que está a sofrer mutações. Isto na medida em que o uso desviativo tem vindo a assumir uma amplitude social mais abrangente. Os desvios que têm vindo a marcar os países mais industrializados estão a expandir-se para além do perímetro da regulamentação. Por sua vez, nos países subdesenvolvidos ou em vias de desenvolvimento, os desvios têm ocorrido mais dentro de um contexto de sobrevivência, sobretudo devido a pobreza. Este desdobramento perceptivo no qual resulta o desdobramento funcional atribui aos objectos um significado diferente daquele a que foi pensado, conferindo-lhe um outro valor. Um valor objectivo resultante da subjectividade. Segundo estudos levados a cabo pela professora Uta Brandes, os objectos apenas passam a adquirir um verdadeiro significado no momento em que estes são submetidos a um uso concreto. Isto é, um uso enquadrado e mediado segundo uma intenção específica. Assim, os desdobramentos aos quais os objectos estão submetidos – o desdobramento perceptivo, o desdobramento da usabilidade e o desdobramento valorativo passam a ser algo que se justapõe as intenções dos designers. Ou seja, o uso concreto.

Nesta modernidade onde «a violência é libertadora: o deserto urbano está a transformar-se numa selva vibrante, onde todos têm liberdade para descobrir uma nova autonomia, tal como, um uso comunicativo excessivo de gestos corporais, de objectos e desejos» , os objectos sem dúvida alguma estão a assumir um novo sentido. Sentido esse que se desdobra em novos significados através dos usos desviativos. De forma tão evidente que os designers não conseguem presumir acerca dos mesmos. É a não intenção que passa a dominar a intenção. Ou seja, é o surgimento de um design não intencional que se quer intencional.

(Re)interpretar os objectos neste viragem do milénio parece ser algo de mais interessante do que estetizar objectos. Isto porque «precisamos desenvolver uma nova abordagem de design junto dos objectos materiais e imateriais que nos rodeiam», pois «todas as inovações e tácticas de moda tornam o objecto mais frágil e mais efémero». Apesar de controverso, este pensamento detém uma verdade inequívoca. Hoje, as sociedades desenvolvidas consomem mais por estilo do que por necessidade. Ou seja, consome-se mais do que se precisa, fazendo com que haja cada vez mais objectos que não são mais que «(…) uma mera combinação de detalhes, num campo comum de várias séries (…)».

Os irmãos Freitag, enquanto estudantes de design, deram inicio a algo que parece ser um excelente exemplo do que pode vir a ser a reinterpretação do produto. A partir de lonas de atrelados de camião fabricaram sacos leves e estanques que permitissem transportar de bicicleta o material escolar que precisavam para a faculdade. Os sacos que fabricaram foram tão apreciadas pelos colegas, que estes, também quiseram aderir ao conceito. Hoje os sacos Freitag são distribuídos mundialmente enquanto produto massificado que resultam em objectos comunicativos e personalizados através da escolha selectiva de retalhos de lona previamente escolhidos.

Outra vertente interessante de desvios é aquela que tem vinda a ser estudada pelo artista suíço Christian Pierre Kasper em meios onde a pobreza predomina. Segundo este artísta plástico suiço, o uso do objecto ocorre segundo uma óptica de reaproveitamento que serve para colmatar uma necessidade básica que representa em si algo que pode ser considerado como um desdobramento funcional. Função essa que raramente é contemplada de forma consciente na fase concepcional do objecto. Este desvio ocorre mediante uma clara necessidade que recai sobre a falta de poder aquisitivo ou a inexistência de um objecto adaptado a necessidade intrínseca ao momento.

No entanto, o que aqui interessa retratar é sobretudo o sentido que o desvio representa em si. O de um desvio experimental que ocorre mediante uma clara intenção que poderá variar consoante o utilizador, a necessidade ou o contexto sócio-cultural. Segundo Nigel Coates, «(…) um fragmento útil pode ser ligado a outros, tal como guardado numa transição sensível sem cair na armadilha do estilo». Mediante esta afirmação: Valerá a pena continuar a propor objectos estilizados e sem valor acrescentado? Não poderão os objectos existentes serem reinterpretados?

Nesta época contemporânea onde a arte parece hoje estar despojada de um papel de marco significante da história, tal como, de um olhar historicísta, os objectos estes podem vir a assumir o papel que a arte revela não ser capaz de fazer. Se os desdobramentos conseguirem propor novos valores culturais submergindo o enigmático mundo das representações, os objectos estes ganharão um novo estatuto. Talvez tenha chegado a altura de passar da lógica da definição de operações e do abandono da normalização restrita à lógica de um campo de possibilidades, onde todos possam actuar de forma mais activa e afectiva. Um campo onde os designers passam a ser apenas meros mediadores das intervenções dos utilizadores. Se isto acontecer, ai sim, talvez poderemos concluir que «este funeral é para o cadáver errado».


Bibliografia

FOSTER, Hal - Design and Crime and other diatribes, London, Ed. Verso, 2002.

THACKARA, John - Design After Modernism, London, Ed. Thames and Hudson, 1988.

MIRANDA, José Bragança e CRUZ, Maria Teresa – Crítica das Ligações na Era da Técnica, Lisboa, Ed. Tropismos, 2002.

BURDEK, Bernhard E. – Design, História, Teoria e Prática do Design de Produtos, São Paulo, Ed. Edgard Blucher Ltda., 2006.

KASPER, Christian Pierre – Desviando Funções in Rev. Nada (nº5/2005); UR, Lisboa, 2005, pp. 72-77.


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Daniel Monteiro / Novembro 2007

domingo, setembro 09, 2007

it goes everywhere

loota foi um projecto desenvolvido para o nokia onlyplanet em Rovaniemi no Outono passado. A algumas semanas da sua exibição em Riga, Letónia, na 1st Riga International Young Designers Biennale, o enxame teve acesso ao vídeo do projecto.

Além do vídeo, há ainda um booklet disponível para quem desejar. Façam as vossas encomendas... É grátis! (sempre um mãos-largas!)

:josé pinto

quarta-feira, setembro 05, 2007

creatividade

Acabou de ser inaugurado o Exploring Creativity, um blog que é um espaço de partilha sob o tema da creatividade e sobre o design. Para variar um pouco, desta vez em inglês.

:josé pinto

terça-feira, julho 31, 2007

livros sobre inovação

É só boas notícias! Não há Verão, mas há borlas! Sem nada que ver com o "sapo"...
Precisei há dias de ler "Democratizing Innovation" de Erik von Hippel. Fui a algumas livrarias e não encontrei nada. Na Fnac disseram-me que (eventualmente) haveria um exemplar em Lx mas que demoraria (pelo menos) uma semana a chegar ao Porto. Não me demorei com a Fnac e comprei na Amazon. 10 dias depois recebia o livro no conforto do lar. Quando acabei e leitura (que recomendo) descobri que o autor disponibiliza uma versão digital e
legal da publicação. Aliás, de 2 dos livros que editou, de papers, de tutorials, etc.
A título de curiosidade, os dois livros, com portes, na Amazon, custam USD$71.45 (mais de 50 euros). É quanto podem poupar, se foram a Eric Von Hippel's Homepage. Quem é amigo? Quem é?

:josé pinto

segunda-feira, abril 23, 2007

é p'rá nokia!


Caríssimos, fica aqui a dica. Vendo pelo preço que comprei! Mais uma vez sem tradução:

Hello Only Planet People!

Nokia Mobile Phones has an interesting graduate program and they are also looking for fresh designers. Feel free to forward this message to your fellow students and colleagues.

Hope to see some of you here in Helsinki soon.

Take care,
Maria (the messenger - who can't answers to your further questions, sorry)
Maria Isohanni
Nokia Design Research
Itämerenkatu 11-13, 00180 Helsinki, Finland
+358504869627
maria.isohanni@nokia.com // onlyplanet.nokia.com


Nokia, Mobile Phones Product Making Program for Graduates

Nokia, Mobile Phones connects people by providing expanding mobile voice and data capabilities across a wide range of mobile devices. We seek to put consumers first in our product-creation process and primarily target high-volume category sales of mobile phones and devices.

In voice­centric and mainstream mobile phones, we believe that design, brand, ease of use and price are our customers' most important considerations. Increasingly, our product portfolio includes new features and functionality designed to appeal to the mass market, such as megapixel cameras, music players and advanced-quality color screens.

We are seeking the future product makers to join in our new international graduate program


The program starts in our headquarter in Europe, Finland, Espoo. During the 12-18 months journey you will have a change to participate in several work assignments in different parts of our organization and on several sites globally. Between the work assignments there will be get together events with your fellow graduate colleagues to hear more about Nokia, business trends and to meet our senior management.

You will have monthly salary, we take care about the travel arrangements and housing. At the end of the program we are seeking the regular position for you in our organization based on the business needs, program outcomes and your own interests.

Program Description:
You will have the training and on the job learning for innovative product creation. Part of the learning will be job rotation for special assignments and projects in Retail, Marketing, Selling, R&D and Technology and Market Support. You will be working closely with some of our product managers – and you will also have a tutor to coach you in the Nokia.

You will work in real business cases and represents the voice of the market in one or more product development projects. The outcome is that Nokia develops competitive product offers that meets/exceeds market expectations.

In the work assignments you will get to understand consumers, customers and market environment as well as product’s role in the portfolio. You will have a change to systematically utilize your understanding to define desirable product offers with crisp and clear positioning on the market.

This is an unique opportunity for you to get familiar with the market leader’s product creation practices and to give your input for the future products. The position is fixed term for 12-18 months and after that we will consider to make an offer for a regular position.

Requirements:
• Degree in BSc, MSc or MBA in a well known international university.
• International and global mind set and willingness to learn more about one of the most interesting businesses.
• Marketing & Business Understanding (consumers, competitors, retail, overall business understanding).
• Product Management (Marketing, segmentation, positioning, portfolio management, channel management, product development, product concepting, product life-cycle models).
• Project management skills.
• Financial understanding (finance data analysis & interpretation).
• Negotiation and presentation skills.
• Excellent in written and spoken English.
• Mobility to travel.

The personal competences needed:
· Energetic & dynamic, thrive to win.
· Strong fact based decision making & prioritization skills.
· Good Interpersonal-, team- and networking skills.
· Leadership skills (incl. influencing and persuasion).
· Managing multiple tasks and stress tolerance.
· Openness.
· Good verbal and written communication skills.
· Problem solving skills.
· Innovativeness and creativity.
· Quality orientation.
· Strong analytical skills.

How to Apply:
Please apply for the Graduate Program on our internet site:
http://www.nokia.com/careers

Type in the “Additional search keywords:” field the “Graduate Program for Product Making” key word to find the position to apply.

The position will be available to apply until the 15th of May,

:josé pinto

sábado, março 03, 2007

saiu de coma! ou não...

Antes de mais, obrigado àqueles que no final de 2006 e no início deste ano manisfestaram preocupação com o estado coma deste e-espaço, mas deixem-me que os desafie: participem, não se deixem vencer pela vergonha, apatia, preguiça ou afins! Mais de um ano depois percebe-se que não morreu... mas não sabemos ainda se sairá de coma.

Este colaborador (josé pinto) encontra-se agora na Universidade da Lapónia no Master of Arts em Design Industrial. Até aqui confesso que estive concentrado noutras questões, relacionadas com o design, pois claro!, mas ainda assim pessoais. Aproveito uma recolha de material que fiz cá e partilho-a. Trata-se de uma assemblagem das ideias de "design total" e "slow design" como base para construir o super-herói do séc. XXI. Continuo a pensar em português, mas o texto segue em inglês. Se alguém o quiser traduzir... é bem vindo!


The super hero of the twenty-first century is slow
or
I will save the World

First of all, we need to understand what design is and what a designer is. It is important to frame a historical ground to better understand in which point of evolution it is, as well its mission and its focus. It is also essential that we realize its role in contemporary societies and its concerns, worries and ethical values. Most of all, it is imperative that we recognize the needs of our globalized world today and identify strategies to avoid the predicted dark scenarios of the future. We need to build a better world in the twenty-first century. We need a super hero. Who can help us? Who can save the Earth?

The words "design" and "designer" are a relatively recent creation. They result, as it is known, of the enlargement and increase of complexity of the artistic world creation as a consequence of the Industrial Revolution. That revolution, has created the identification of a new territory of tasks and functions, closer to industry, and demanding the investigation of new matters and techniques, the rehearsal in new ways more and more in teamwork.

Today, understanding the mission of design demands that we identify its target. The concept of object, in the Western world, is a result of the Industrial Revolution. Since then, what is considered a product, or commodity, would assume not only in its functionality, but also goal, in its meaning and also in its own value, the status of object, becoming itself definitely a sign. The perception of the outlines and codes of the global trends is exponentiate by the unquestionable importance of the globalized economy where the actual praxis of design is framed. In this context, we should understand the world as the object-limit of design once its projective nature aims act, not only on the object, considered individually, but mostly on the world (Moura, 2005).

Design is a basic question in the contemporary culture because of its expansive as well its imperative character. We should start from the assumption that we are in an age of “total design” (Cruz, 2002). The recognition of the increasingly expansive character of design is, in general, identified with an enhancement of almost all the things to a social and cultural discursively. But, “total design” is, inversely, the process for which the productions and accomplishments of the culture tend to present themselves as affected for almost an inevitability and immediateness, proper of the nature. The age of “design total” is, therefore, the age where everything or almost everything is seem to be the result of a natural history, being at the same time, however, entirely intentioned, entirely conceived and entirely designed. That is, the culture, in its state of “total design” is the culture in the age of the deletion of the border between natural and artificial, the moment where, what it is entirely intentioned for the man, it is tend to present itself as purely natural.

The designers, also artists and no mere problem solution providers through the creation of objects strictly appropriate to the requested functions, are gaining increasing importance as coordinator of the problem solving process as innovation and new technologies become more significant in the design process. The ethical function is today considered by the most conscious designers as part of the totality of the aspects of utilitarian order to safeguard, once the design is understood as project activity for the man in the world, for the values in him framed, social, biological, psychological, ergonomic, cultural, and aesthetic, among others. The increasing complexities and demands for multi-disciplinary teamwork in the product development process demand a more holistic approach, which is one of the modern industrial designers’ greatest attributes.

To realize the ethical impact of designers, we must identify what effects they are capable to introduce in our lives. To identify these possible effects, it is essential to understand what designers actually do. This is not easy because design is a multi faceted activity that includes a wide range of different approaches and methods. Where others may use linear methods, designers use a more fluent non-categorical approach. Design can be understood as an effective mode of management once it solve problems, but in a rather special way (Wood, 2003). While scientists and technologist focus on the physical aspects of social metabolisms, with the aim of avoiding environmental catastrophes, other social actors, including designers, should focus on supporting a transition towards a more sustainable system, avoiding major social (and therefore cultural, political and economical) catastrophes.

According to some studies, sustainability in a long term future is only possible if resource consumption on the planet is reduced by 10 times. In others words, the production and consumption system needs to become ten times more efficient in the use of resources. Technological development does not seem to be sufficient to produce such a dramatic efficiency improvement. Such a change calls for new development of models, involving substantial social and cultural changes. The design strategies framed in this perspective should refer to new scenarios, outlining new ways of living and new cultural and social models. For this reason, the debate on design for sustainability should be based on a higher awareness of social and cultural processes, rather than on a pure technology driven logic (Morelli, 2001).

Unlimited growth on our limited earth is not possible. The report “The Limits to Growth” to the Club of Rome in 1972 concluded that “If the present growth trends in world population, industrialization, pollution, food production, and resource depletion continue unchanged, the limits to growth on this planet will be reached sometime within the next one hundred years. The most probable result will be a rather sudden and uncontrollable decline in both population and industrial capacity.

The crude oil price will be in 2020 five times more expensive then it is now, as its reserves will decrease to become insignificant in 2050. Typical for the leaving trend of material mass consumption was a careless treatment of the global resources. Especially those areas depending on petrol are facing increasing problems. We are forced to look for new and sustainable concepts to avoid an upcoming catastrophic development. Sustainability can be achieved through simultaneous and equal application of , economic and social aims (Hardt, 2006).

Table 1 - The seven ages of man and economic motivation

Type of
economy

Timeline
(years ago)

Economic motivation

Tribal

100,000

Survival

Rural

10,000

Civilisation

Industrial

200

Learning

Consumer

50

Lifestyle

Knowledge

25

Communication

Human

Year 2000 to?

Individuality

Intelligence

Year 2000+ to?

Being

Source: Murray, Will (2000) Brand Storm, Financial Times/Prentice Hall, UK

The British movement Arts and Crafts paved the way for the Deutscher Werkbund (1907-1935) and later for the Bauhaus (1919-1933) to ensure that successful industries realised the value of embedding artistic endeavour alongside technological progress into their mass produced products. Since 200 years ago design has been successfully converting financial, technical, human and natural capital into materialised, and more recently, de-materialised products and services for the ‘consumer’ and ‘knowledge’ economies. Design is the key agent of change, but especially in its more recent years, has been an agent of acceleration. Designers have been the great enabler of the exponential speed of change that has occurred in man’s desire and ability to creat e new economic models which affect the practical fabric and philosophy of everyday human life.

From the green consumerism, which briefly surfaced in the late 1980's in Europe and the USA, emerged an ongoing debate on Design for Sustainability (DfS). DfS has evolved from earlier debates on 'green' design, 'eco-design' and 'sustainable design'. Despite differences of opinion, there is universal agreement that DfS is concerned with addressing the role of design in moving towards more sustainable development. The trinity of sustainable development is economic viability, environmental responsibility and social responsibility, the Economy-Environment-Society (EES) model, or as it is often mentioned 'the triple bottom line'.

Figure 1 – DfS EES model (theory)


Source: Fuad-Luke, Alastair (2003),
Well-being, design and the well-being of design,
http://www.lboro.ac.uk/research/susdesign/SDN/seminars/5th%20meeting/Alastair%20Fuad-Luke.pdf

Economy is a constraint to DfS in the EES model. If designers continue a 'business as usual approach' they will continue to serve interests which control the economic model. In short, designers will continue as enablers of industry, the adjective 'designer' will be synonymous with 'stylist'. On the one hand, examination of statements from a cross section of the design community, albeit entirely from the 'developed' world, provides cause for celebration once one in five of the interviewed designers recognised the DfS debate. On the other hand, DfS appears to have failed to cement itself into the vision of most of the world's leading and emergent designers, as most designers, even including those with DfS issues, seemed to place themselves entirely within the system of the ‘consumer’ and ‘knowledge’ economy models.

Figure 2 – DfS EES model (practice)


Source: Fuad-Luke, Alastair (2003),
Well-being, design and the well-being of design,
http://www.lboro.ac.uk/research/susdesign/SDN/seminars/5th%20meeting/Alastair%20Fuad-Luke.pdf

Designers have shown consistent concern for design which improves our lives, but to date most of their energy has been applied to oiling the wheels of various economic models. Most designers frequently voice frustration over their focus constraints, directed to economies, to markets, and to consumers. To create new focus for design it is essential to, initially, remove the constraint of the economic marketplace which tends to dominate the model. Then, inspired by Victor Papanek and Ezio Manzini, it is necessary to create several focus which centre on the ethical concept of 'wellbeing': the environmental wellbeing, the sociocultural wellbeing and the wellbeing of individuals. The new design model will not only “save the world” but also “save designers”.

The new design model can search much wider for its definitions of wellbeing, while the economic marketplace equates the concept of individual wellbeing with material acquisition. The new design model can represent the voices of all stakeholders, while the conversation about environmental and sociocultural wellbeing in the economic marketplace is largely couched the financial stakeholders. The message of a design which balances individual, socio-economic and environmental wellbeing, will be different from the current commercial interests which, used to foster the idea of the creation of identity through consumption, is exploited to meet the desires of ownership and status.

The new design model for the twenty-first century fits the title of 'slow design' (Fuad-Luke, 2002). It is 'slow' because this model is free from the time constraint of the economic matter, avoiding to compete within the technological progress field, branding and commercial globalisation, taking design beyond the needs of the marketplace. Its role is to balance the wellbeing between sociocultural, individual and environment dimensions. Instead of celebrating the smallest, biggest, fastest, it celebrates the de commodification of time, balancing booth Earth and anthropocentric needs.

The sceptics will argue that it is not possible to remove economic constraints from this model. But slow design is about minimising negative impacts on the environment and society while optimising performance and well-being. The satisfaction of human needs is achieved through economic interests gathered around products, services and buildings. New products and buildings in the spirit of slow design are already becoming commercial reality (table 2). Therefore, it has a lot to do with competitiveness, hence it focus out of economic constraints.

Table 2 – examples of success sustainable design projects

Project

Sustainable design elements

Ecopaint
(
Millennium Chemicals, UK)

reducing pollution,
enhancing health

Stop & Start
(PSA Peugeot Citroën, France)

reduced fuel consumption,
reduced carbon emissions,
reduced noise

SkySails
(Skysails, German)

renewable energy,
energy savings

Aeron chair
(Herman Miller, US)


Designers:
Don Chadwick and Bill Stumpf

design for durability;
design for disassembly;
easy to repair, refurbish and recycle; teddy bear factor;
minimising energy use

Kodak disposable camera
(Kodak, US)

design for recycling and remanufacture;
maximising product utility

Reverse Vending Machines
(Tomra, Norway)

design for recycling and remanufacture

Solar powered clothing
(Scottevest, US)

renewable energy,
energy savings

Interface plant in Shanghai

systems thinking to design a problem out in the first place, simplifying design, energy savings

Mobility
(Mobility, Switzerland)

systems design to dematerialise mobility

Foo Go sandwich packaging
(Foo Go, UK)

Biodegradability,
appropriate design

Source: Otto, Beatrice, Design Council,
http://www.designcouncil.org.uk/en/About-Design/Business-Essentials/Sustainability/Examples

Designers have now the opportunity to undress the suit label of stylists and enablers of commercial gain. Slow design restores the debate on the role of design in the twenty-first century to secure a better present and a more sustainable future, even though it focus on the 'present continuous' rather than on the future. Its success lays down on its relevance to the wellbeing of humanity and the global environment.

Slow design and the age of total design provide the necessary ground to designers experience real freedom. It improves our lives, as well our societies and cultures simultaneous, and contributes to restore the health of our environment while it begins the process of regenerating humankind and the planet. Designers have now the opportunity to dress the suit of super hero and lead the changing to a better world.

References

Fuad-Luke, Alaister (2002): ‘slow design’ – a paradigm shift in design philosophy?, internet source http://www.thinkcycle.com/tc-filesystem/download/development_by_design_2002/publication_slow_design_a_paradigm_shift_in_design_philosophy/dyd02%20final%20paper.pdf?version_id=40026
Consulted 25, February, 2007

Moura, Catarina (2005): O desígnio do design, Universidade da Beira Interior, internet source http://www.bocc.ubi.pt/pag/moura-catarina-designio-design.pdf
Consulted 25, February, 2007

Morelli, Nicola (2001): Design for Social Responsibility and Market Oriented Design: Convergences and Divergences, Aalborg University, internet source http://www.thinkcycle.org/tc-ilesystem/download/design_for_development/publication:_design_for_social_responsibility_and_market_oriented_design:_convergences_and_divergences/morelli?version_id=57581
Consulted 25, February, 2007

Wood, John (2003): The Wisdom of Nature = The Nature of Wisdom, University of London, internet source http://attainable-utopias.org/new/material/papers/wood_barcelona_2003.pdf
Consulted 25, February, 2007

Cruz, Maria Teresa (2002): O Artificial ou a Era do Design Total, On-line Magazine of Arts, Culture and Technology, number 7, internet source http://www.interact.com.pt/interact7/ensaio/ensaio4.html
Consulted 25, February, 2007

Hardt, Michael (2006): Trend Navigation, internet source, http://www.michael-hardt.com/PDF/design-consultant/TrendNavigation.pdf
Consulted 25, February, 2007

Meadows, Donella H, Meadows, Dennis l., Randers, Jorgen, Behrens III, William W. (1972): The Limits to Growth, Abstract established by Eduard Pestel. A Report to The Club of Rome (1972), internet source http://www.clubofrome.org/docs/limits.rtf
Consulted 25, February, 2007




:josé pinto

terça-feira, novembro 22, 2005

É quase Natal...

Olá!

Há algum tempo que não passavamos cá! Sempre pouco ocupados com muito trabalho...
Antes de mais, fica claro que o que se segue não se prende com intuito algum que não seja o de executar a missão primeira deste grupo. Recorrendo ao primeiro post, socorro-me de alguns verbos (como são importantes os verbos, meu deus...) que me ilibam de qualquer lobbie que alguma mente menos "honesta" revele: pesquisar, investigar, apreciar, olhar, expor...
No Natal anterior, numa das minhas (muitas!) viagens nas nossas autoestradas (as da Brisa), fui surpreendido com um outdoor que me despertou a atenção e consequente curiosidade. Não sou crítico, nem tenho a pretensão de o ser, mas o trabalho pareceu-me, no mínimo, interessante. Foi fácil encontrar o responsável pelo trabalho, a maismercado e pedir a sua colaboração.
Fica aqui o agradecimento especial à Carlota Crespo pela disponibilidade e simpatia exibidas.
Logo, o texto as imagens que se seguem são propriedade da maismercado. Eu apreciei. Apreciem e expressem-se também!

josé pinto


Cliente: BRISA – AUTO ESTRADAS DE PORTUGAL
Produto: Campanha de Natal 2004
Actividade: Conceito

Com o objectivo de comunicar algumas das principais medidas de segurança rodoviária, durante a época de Natal, criou-se um conceito que associasse a quadra natalícia (a reunião das famílias e a troca de presentes) ao acto de viajar sem acidentes, num estilo e tom de comunicação positivos:

Este Natal faça parte dos presentes.

Para chegar em segurança e ser “um presente” para a família, é, assim, necessário respeitar algumas regras de condução: adaptar a velocidade às condições atmosféricas; verificar luzes, pneus e travões; colocar o cinto.

A imagem dos cartazes,colocados em locais de grande visibilidade junto às Auto-estradas Brisa, reforça o lado festivo do momento, com a mensagem a ser revelada em 2 tempos: primeiro com a imagem de um laço e papel de embrulho típicos de Natal a “cobrir” todo o cartaz – gerando curiosidade do público; depois, com a mensagem a surgir por detrás do papel de embrulho – aumentando o impacto da campanha.


Suportes utilizados: cartão filmado - TV ; rádio; outdoor's e carrinha de Assistência Técnica da Brisa.

Teaser


Revelação 1


Revelação 2


Revelação 3


Veículo de assistência


quinta-feira, outubro 13, 2005

Para quando a politização do design no sector industrial?

Cada vez que leio um jornal económico nacional, questiono-me sempre acerca da situação do design industrial em Portugal. É mais do que evidente que temos um fraco empreendedorismo, uma fraca produtividade e uma fraca competitividade face a outros países que competem directamente connosco. As análises económicas que vou retirando das leituras, obrigam-me a procurar entender quais as causas que nos levam a ter tais resultados, e por razões que me são próximas, a questionar-me porque o design industrial nacional, está tão mal quanto a situação económica do sector industrial nacional!

Mas afinal quantos designers industriais existem em Portugal? O que fazem eles? Como o fazem? Sentem-se eles realizados ou defraudados profissionalmente? Têm eles contribuído de forma dinâmica juntamente das empresas? Qual o seu grau de importância na hierarquia produtiva da empresa? A percepção que retenho, é que a grande maioria das empresas nacionais (PME), de um modo geral, ainda não sabe o que o é design industrial/produto/equipamento, no seu verdadeiro sentido! Ou melhor, algumas até dizem sabê-lo! No entanto, alegam que não vêem vantagens em recorrer ao mesmo, pois aplicar design, acaba por ser dispendioso e as margens de lucro derivativas do mesmo, não justificam o investimento que fazem. Puro disparate!...

Aplicar design industrial numa empresa, requerer reestruturações funcionais e metodológicas de trabalho, na qual a maioria das empresas nacionais, não têm revelado abertura de espírito, estrutura ou capacidade organizativa para o fazer, ou mais grave ainda, objectividade para o fazer! A meu ver, o que existe hoje, é uma aplicação precária do design industrial no sector industrial português. Senão vejamos, uma grande percentagem de designers industriais, têm sobrevivido através de prestações de serviços como freelancer. Vão-lhes sendo requisitados projectos, que resultam num trabalho muito subjectivo, dado ao facto da maioria das soluções apresentadas, ficarem aquém de uma boa prática da disciplina, sobretudo daqueles que uma empresa visionária e objectiva deveria exigir. Com isto quero dizer, que o designer, de um modo geral, apresenta soluções que dificilmente consideram e incluem devidamente a estrutura produtiva da empresa.

Ora, um produto para ser competitivo, deve desde a fase projectual, incluir todos os meios produtivos existentes na empresa (sobretudo o capital humano e os meios tecnológicos disponíveis), sendo extremamente importante também, prever e incluir (quando aplicável) os das empresas que cooperam com ela através da subcontratação de fases do processo produtivo. O objectivo deveria ser o de produzir um produto de valor acrescentado, com uma qualidade máxima, a custos rigorosamente controlados, minimizando e gerindo melhor, as várias fases do processo de fabrico, para que o produto pudesse ser fabricado de forma prática, rápida e eficaz. O factor mais importante para o surgimento de um produto, é precisamente o processo e o fluxo produtivo do mesmo. Estes deveriam ser os mais ajustados quanto possível, de modo a evitar processos e percursos desnecessários, que contribuem para o aumento dos tempos de fabrico, das probabilidades de acidentes, o que a maioria das vezes traz como consequência, o surgimento de produtos defeituosos com sérios custos produtivos incluídos.

O designer freelancer, dificilmente consegue aceder ao sistema produtivo da empresa. Quando este o consegue, acaba por ser de forma demasiada restrita, o que de certo modo, torna difícil considerá-lo na sua plenitude dado ao fechamento da empresa. Para contrariar este facto, o designer deve procurar cada vez mais melhorar a sua comunicação e interacção com a estrutura produtiva da empresa. Ele deve procurar integra-se na equipa multidisciplinar da empresa, e demonstrar que é capaz de “desenhar” desde a fase projectual, o preço final do produto. Contemplar no projecto, os meios, os métodos, os tempos, as matérias-primas e as dificuldades pertencentes a(s) estrutura(s) que tornam exequíveis o surgimento do produto, são decididamente factores que tendem a valorizar o processo de design, e que devem ser incluídos no mesmo.

Cada vez mais, faz todo o sentido que o designer passe a ser um membro pluridisciplinar da equipa da empresa, para que o mesmo possa avaliar e incluir toda a sua estrutura produtiva aquando a projecção de um produto. A empresa, esta, não se deve limitar a solicitar ao designer, modelos a 3D, respectivos renders, entre outros pormenores que em nada a ajudam a pôr em prática a exequibilidade do produto. A mesma deve passar a exigir ao designer, uma maior participação no desenvolvimento do produto, ou seja, quais os meios, métodos e matérias mais adequadas para que o produto surja. A meu ver, é importante que o designer comece a adoptar cada vez mais conhecimentos técnicos, e consequentemente metodologias de trabalho que o tornam mais eficiente em termos de resposta prática e efectiva perante as empresas. O designer precisa de ser mais hábil em termos efectivos perante a empresa, e isso deve ser demonstrado através de um leque abrangente de conhecimentos. O designer cada vez mais tem de ser um pouco de artista, engenheiro, sociólogo, economista, financeiro, técnico de métodos, técnico de qualidade, para elevar a sua eficiência produtiva e o da empresa, o que de certa forma contribuiu para a tornar mais competitiva.

Num contexto empresarial como é o nosso, o design industrial articulado a flexibilidade e capacidade das PME nacionais, parece ser uma fórmula ainda muito pouco esgotada mas com um enorme potencial. É certo que o design por si só não irá inverter a situação. No entanto, seria mais do que tempo, conveniente até, que fossem discutidas e definidas novas medidas que incluíssem o design industrial como uma ferramenta válida e sustentável para a revitalização do sector industrial. Para além dos economistas e dos jornalistas, gostaria de ver também, os designers e os industriais a discutirem soluções para o futuro. Pergunto às empresas e respectivas associações representativas do sector industrial nacional, para quando a politização do design no sector industrial português?



Daniel Monteiro / Outubro de 2005
http:blogenxame.blogspot.com / blogenxame@hotmail.com

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